电子游戏60岁了,但它依然被当成小孩

千百态时尚 2019-06-20

「 IG虽夺冠,永信却未凉。

游戏的正名之路,还要走多长?

作者 | 陈想非

编辑 | 珲哥

被妖魔化的游戏

刚刚过去的2018,对游戏业和玩家而言,或许五味杂陈。年初“蛙儿子”和“吃鸡”蹿红带来的好兆头,在版号冻结、备案关闭、总量调控的监管风暴面前,迅速走凉。年中世卫组织将游戏成瘾正式列为精神疾病,似乎也为强监管构成有力背书,让公众再次回想起了被电疗“支配”的恐惧,无怪乎临沂四院的那段惨叫,引起了强烈的舆论情绪。重重阴霾下,IG夺冠成了为数不多的好消息。直到年底,版号审批重启,让一整年的折腾,收尾在一个黑色幽默般的注脚里。

2018,刚好也是电子游戏诞生60周年(1958年《双人网球》被认为是第一个电子游戏)。60年过去了,电子游戏始终没有挣脱“电子海洛因”、“精神鸦片”的标签。至少在国内,依然被主流话语所排斥。即便是《人民日报》旗下公众号,在祝贺IG夺冠时也不忘将电子竞技与网络游戏作切割,不仅表示“真正的电子竞技绝非玩游戏、娱乐消遣那么简单”,而且还指出网络游戏连累了电子竞技:“但直到今日,电子竞技还是被许多家长简单地看做网络游戏,视为‘电子海洛因’”。

图:最早的电子游戏《双人网球》

尽管任何内容形态(包括文学、电影)都鱼龙混杂,良莠不齐,但社会对电子游戏的贬低,却几乎是整体性的。不只是电子游戏,游戏本身,似乎在我们的文化传统中就有负面性。文化研究者刘梦霏统计发现,中国古籍中提到“游戏”时多为贬义语境,游戏的成年人绝非圣贤,甚至都不能算是合格的社会成员;君主凡游戏者必为昏君,或本身就是蛮邦藩王。游戏研究者聂俊指出,之所以这样,是因为游戏以其自身为目的,无法像其它项目那样承载足够的功利性。体育至少可以锻炼身体,乐器至少可以增强气质。游戏?第九艺术的旗号虽然很早就被打出,但似乎并不怎么被买账。

游戏的意义

其实,游戏在人类历史中的形象,并非向来如此。

在希腊语里,“游戏(paidia)”一词与“教育(paideia)”一词只有一个字母之差,可见在古希腊人眼中教育事业与游戏活动密不可分。

甚至不少西方学者相信,游戏具有解放意义。

柏拉图认为游戏可以将人引向另一世界,使人更接近神。在他看来祭祀、唱歌等典仪,就是游戏。席勒则从人性本身的自我实现出发,认为正是游戏而且只有游戏才使人成为完全的人,使人的双重天性一下子发挥出来。

游戏还给发明创造带来了启发。电脑,就是图灵受象棋启发发明出来的。而著名的Unix操作系统之所以被开发出来,是因为开发者本人很想玩一款叫《太空侵略者》的游戏。凯文·凯利在《失控》中也指出,在计算机的发展中,人们首先接触的是游戏,然而才是工作。

赫伊津哈更是认为,文化和文明产生于游戏,并且就是游戏。语言、神话、仪式、运动、音乐、诗歌、战争、法律诉讼等等人类社会起源和发展的因素,都源自游戏。其中,中国文化的游戏精神更是具备一种铸造并维系人与自然万物和谐一致的重要功能。他曾慨叹:“游戏的性质在中国比希腊表现得更加淋漓尽致。这是因为,在古代中国,几乎每一个活动都呈现出仪式性竞赛的形式:涉水、登山、伐木、采花都表现出游戏的成分。”不仅如此,在本体论意义上,人就是游戏的人。许多个人行为和社会现象,必须从游戏的意义才能得到解释。

这种观点,在传播学领域也得到了呼应。戈夫曼就把人们的日常交往看作是游戏互动。人们在不同情境中使用完全不同的游戏规则。史蒂芬森明确指出,存在两种传播:作为工作的传播和作为游戏的传播。施拉姆一派,只是强调前者,而忽略了后者。“我们很难想象,比方说,竟然存在这么一种文化,该文化所想到的全部东西唯有学习、生产与工作!”而“大众传播之最妙者”,恰恰在于“允许阅者沉浸于主观性游戏之中。”

而麦克卢汉则点出了游戏具有反抗异化的价值:“在欢乐嬉戏中我们又恢复了整体人的天性,而在工作和专业生活中,我们却只能用上整体人的一小部分”“一个人或一个社会如果没有游戏,就等于堕入了无意识的、行尸走肉般的昏迷状态。”

这并不是说,沉溺于电子游戏就是对的,或者玩网游就能让人成为全面发展的人。而是表明,游戏本身就是常态生活的一部分。只不过,电子游戏因为“做对了一些事”,才让自己相对其它游戏而言,更有吸引力。

那么,电子游戏做对了什么?

像游戏学习

游戏并不只是一种新的娱乐消遣。

与看电视节目相比,游戏其实并不轻松。哲学家伯纳德·苏茨曾指出,玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。换句话说,游戏其实就是一种艰苦之乐。

艰苦,却还能让人不放手——游戏之所以能做到这点,本质上只是因为做对了一件事——

它能通过一系列机制,让人感受到,原来自己的行动真的有“意义”。

在《游戏改变世界》中,麦戈尼格尔指出,所有的游戏都有4个决定性特征:目标、规则、反馈系统和自愿参与。以魔兽世界为例,它提供了明确的目标以及实现目标的可操作性步骤(根据规则而来)。前者确保我们知道自己该做什么,而后者确保我们立刻朝着目标前进。不仅如此,它还不断向玩家闪烁积极的反馈:耐力+1、智力+1、力量+1,使玩家能从工作中获得即时而生动的情绪奖励。难度的逐渐升级,也让游戏保持挑战性和不确定性。而在线模式和合作机制,则让玩家不只是为自己战斗。宏大的背景故事,更为一切提供了符号价值,最终让玩家感受到生活里真正想要的东西:更满足的工作、更大的成功希望、更强的社会联系以及有机会参与超越自我的宏伟事业。在这样的环境,每一次鼠标点击,都充满意义。

因此,人们才愿意主动选择且享受其中的艰苦。而当我们从事自己喜欢的艰苦工作时,就点燃了头脑里的那根快乐雷管——充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。得益于数字技术,电子游戏能更好地完成任务设定、成果计算、即时反馈等工作,因此进一步将这种效应此发挥到了极致。

相比之下,现实之所以无法产生同等的吸引力,恰恰是因为:

现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。又或者无法充分发挥我们的优势、无法控制工作流程、对自己的贡献没有清晰的认识、永远看不到最终带来的回报(麦戈尼格尔语)。

所以,游戏的本质是一种思维策略,拥有明晰的目标,及时的激励反馈和互动协同等机制。从保罗·莱文森的视角来看,媒介演化本身便是不断契合人类需求的过程,其设计越来越贴合人类审美,功能越来越能够满足人类的感官愉悦化需求。电子游戏之所以魅力十足,正是因为它符合媒介人性化的发展趋势。正如学者蒋晓丽等人指出的:游戏化传播通过技术与符码的运用所产生的极具愉悦感的受众阅读体验,以及在此过程中所提供的自尊感、物质与社会资本等系列游戏化产物,无疑均是以人的需求为核心,是借助技术的力量而实现传播的人性化转向的鲜明表征。

因此,电子游戏恰恰代表了一种更为先进的传播形式。面对游戏,我们应该做的不是简单排斥,而是借鉴学习。

而“游戏化”,正是旨在将游戏的这种思维方式,应用在各行业场景中,以期待打开一个全新的视角。

超越恐惧

所谓游戏化,是一种影响动机和参与的流行方法。它被视为在非游戏平台的设计中使用从视频游戏中获取的元素,以增加用户参与度、增强用户体验、创造更多用户价值。

科幻短片《视界》中的场景,就代表了一种游戏化的未来:看上去,主人公在玩一款跳伞游戏,眼前显示的是不断变大的地面和不断增长的分值,然而实际上他只是趴在毯子上,进行“俯卧挺”运动。一切都是借助一款名为sight的智能设备显示的。有了它,打开冰箱就能看见所有食物的详细信息,做饭切菜更是像闯关游戏一般轻松好玩。

类似的设计,在我们的生活中其实已经很常见。例如支付宝的蚂蚁森林。跑步软件的勋章系统。美国的一些设计师,尝试用游戏化改变中小学教育。他们做了一项很简单的改变,主要是把考试从减分制变成加分制。这看起来似乎并无本质不同,还是要看分数。但前者是惩罚性的。每个人起初都是满分,然后不断减少。这会扼杀孩子的积极性。而后者相反,它是鼓励性的。学生从中也能看到自己的成长和变化。就像电子游戏一样,一点一点开始升级。并且,没有满分封顶。后来,项目甚至还引入班级总分的机制,让孩子意识到自己是团队的一员。帮助其他人得分,也有利于自己。由此促进了社交和互助,而非原先系统中冷漠和竞争的关系。

当然,勋章之类的设计,还只是游戏化的表浅运用。当游戏本身进一步发展,提供出更多新的具有激励效果的机制,游戏化本身的思路也会因此被拓宽。

所以,游戏产业的壮大,不仅具有商业价值,有助于我们在更深刻的层面理解人性,改进社会。正如大自然的繁荣,可以为人类提供更多的物种库,从而促进生物技术的发展。就像麦戈尼格尔所说的那样,优秀的游戏可以发挥重要的作用,改善真实生活的品质;优秀的游戏支持大规模的社会合作与公民参与;优秀的游戏帮助我们过上可持续的生活,变得更具适应性的物种。与其简单指责游戏,不如借助游戏让我们的生活变得更好、更符合人性。

那么,如何看待游戏的玩物丧志,以及游戏成瘾?

其实,这类似的指责和恐慌,历史上也针对过漫画、电视……但随着时间的推移,预言并没有成真。曾经的少年们还是正常成长了起来,该工作工作,该买房买房,并没有不如上一代人——虽然他们的青春,也曾经在美剧、游戏等重“虚掷”过。

而且,不玩物,也不见得就能立志。过于专注书本知识,以至于成人后无法找到生命意义的例子,屡见不鲜。其实,传统的学习令人痛苦,并不完全是知识本身枯燥。而是整个反馈系统,就与我们的天性冲突。它相信成功的关键就是要驯化本能和天性。吃得苦中苦,方为人上人。这在物质匮乏的年代,的确能起到激励。但今天人类已经进入丰裕时代,大多数孩子更加注重的是归属感、意义感的追求,而非物质。与其说游戏玩物丧志,不如说现有的家庭教育和学校教育本身存在缺陷,难以让学生感受到生活和学习的意义。消灭电子游戏,本身并不能解决这个问题。知名游戏研究者Espen Aarseth更是强调,“游戏是一种社会文化中的预警机。并不是游戏带来了这些问题,而是各种各样的问题先在游戏中暴露出来,然后才在现实世界中暴露。”

而对于成瘾, Espen Aarseth同样做出回应:游戏具有随时间“脱瘾”的特征,本就不适合与传统成瘾品并列。何况当前并没有足够的证据——如临床数据来支持游戏“沉迷”作为临床疾病,目前的结论主要基于问卷。而由于现在几乎每个人都会玩游戏,理所应当地也会包括一部分特殊人群,有可能是这些疾病导致了他们在游戏行为上的问题。

毋庸置疑,和其它内容产品一样,电子游戏也需要引导。当前的游戏产业,也存在过度商业化带来的种种问题。但这种引导和管理,不应建立在妖魔化的基础上。时代在变,视角也需转变。或许正如Espen Aarseth所言:人们认为现在的游戏不好,可能四百年之后人们会觉得这些游戏是史上最好的文化产品。

参考资料:

约翰·赫伊津哈. (1996). 游戏的人:关于文化的游戏成分的研究. 中国美术学院出版社.

简·麦戈尼格尔. (2012). 游戏改变世界: 游戏化如何让现实变得更美好. 浙江人民出版社.

蒋晓丽, & 贾瑞琪. (2017). 游戏化:正在凸显的传播基因——以媒介演进的人性化趋势理论为视角. 中国编辑(08), 10-15.

陈禹潜:IG夺冠:这“电竞”,不一定是那“电游”(原载微信公众号《人民日报评论》)

Espen Aarseth:发现游戏的意义 https://www.gameres.com/826816.html

刘梦霏:游戏的精神(上下)

https://mp.weixin.qq.com/s?__biz=MzIzOTQ4MjYzNw==&mid=2247484311&idx=1&sn=89ece2612dca8334ca117b0cc46c44e0&chksm=e92821f5de5fa8e337efbd738cef87e36f485bd3060f70ac00a1c26c8342aa05dad6ec2729b4&scene=21#wechat_redirect

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△封图来源:kengdie.com

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